2014/11/30

Обработанные скриншоты и не задействованные

Многие считают что главную роль играет обработка скрина. Это далеко не так. Хороший годный скриншот можно сделать без каких-либо обработок. Нет таких понятий как "не умею" или "не могу", есть такое понятие как "лень".
Что такое обработка СЛ скрина? Это наложение слоев с определенными задействованными эффектами, работа с векторами, уровнями. Работа с осветлителями, затемнителями, блюром, заплаткой. Тем не менее, РУ сл делает перебор с этими эффектами, из-за чего их образы не отличаются друг от друга.
Основной программой для них является фотошоп, так как он практически самый простой в управлении. Достаточно посмотреть несколько туториалов - и ты мастер 80 уровня обработки.
Я приведу вам пример стандартной распространенной обработки:
С моих приевшихся обработок:

Скриншоты без обработки для конкурсов, у которых это является основным требованием, делать совершенно не трудно. Просто народ думает что с помощью лени может выиграть конкурс, а потом жалуется на судейскую несправедливость. Достаточно хорошо поискать годное место для этого, поиграться с освещением, добавить независимый свет (создать прим, поставить 100% прозрачность, поставить освещение или как "причину тени" и выставить рядом). Это как фейслайт, но эффект поинтереснее.
Скриншоты на высокой графике:
(единственная обработка тут - надпись
вьювер: фаершторм)
(вьювер: сингулярити)
(вьювер: фаершторм)
(официальный вьювер)
(официальный вьювер)
У вас старый вьювер, который вылетает при высокой графике и поэтому вы не можете сделать годноту? не выдумывайте! Даже при низкой графике можно сделать что-нибудь довольно-таки неплохое. Пару примеров при минимальной графике:
По просьбе читателя: для качественного скриншота выставьте минимальное значение 3000 точек (пикселей), качество скрина в формате PNG, так как jpeg портит качество.
Создаем примы, указываем размер, множим их с помощью кнопки Shift, перемещаем (лучше всего вводить значение с клавиатуры в координатах для точного результата, выставляем высоко над головой. Затем в настройках неба выбираем какой-либо понравившийся эффект и в окне вращаем шкалу до тех пор, пока свет не станет таким, какой вам нужен. (Мир - настройки неба - Изменить настройку неба).
На счет выставления света - создаем прим шара. Чтобы не искать меню "Дополнительно" если вы сделали шар невидимым (это меню имеет в себе пункт подсветки прозрачного), не снимайте с него выделение. В свойствах в пункте "Особенности" укажите свет и поиграйтесь с его значениями. На высокой графике существует возможность во второе появившееся окно закидывать текстуру. Просто найдите ее в инвентаре и перетащите в окно. Для яркого эффекта попробуйте шар за аватар поставить и подвигайте сверху вниз для нужного результата.
П.с. еще лучше если у вас одежда или части меш с материалами и картой нормалей.





No comments:

Post a Comment

Note: Only a member of this blog may post a comment.

Bloggers and Sponsors

Pinit