2019/09/22

Создание тамагочи

Blender 2.79
Тамагочи ч.1
1. Создаем circle.
2. Деформируем группу полигонов vertex в edit mode одновременно с двух сторон. Выделяем полигоны при помощи С, а при помощи S+X S+Y или X+Z скейлим для получения результата в виде яйца, заливаем полигонами при помощи кнопки f.
3. Зажимаем Е и выполняем экструзию (если при перетаскивании ваш тамагочи темнеет, значит, перетащить нужно в другую сторону, поскольку темный пигент выворачивает тамагочи наизнанку). В разделе Tools (справа на боковой вкладке инструментов) при помощи Loop Cut and Slide добавляем боковую сторону, при помощи проворота колеса мышки делаем из нее три части, скейлим для объема. Чтобы убрать грубую полигональную поверхность, выделяем боковые полигоны при помощи face select, в боковом разделе Shading/UVs в разделе Faces выбираем Smooth.
4. Переходим в Object Mode для создания будущего экрана, создаем объект Plane, заходим в Edit mode для дальнейшей работы (переключать эти два режима можно при помощи кнопки Tab).
5. Создаем по 4 стороны (!Loop Cut and Slide! правой кнопкой мышки подтверждаем создание сторон). Сделать процедуру по вертикали и горизонтали.
6. Скейлим таким образом и выполняем экструзию, загоняем будущий экран во внутрь самих тамагочи.


Тамагочи ч.2
1. Выделяем "яйцо" и применяем к нему модификатор Boolean. В качестве действующего объекта выбираем экран. Operation -> Difference.
2. Сам экран удаляем (он вам не пригодится от слова совсем). А внутреннюю часть экрана упрощаем (удаляем внутренние лишние полигоны !!!боковые не удалять!!!, выделяем "дырку" и заполняем кнопкой f).
3. В режиме Object mode при помощи circle создаем кнопку, указав в Vercicles 16 полигонов (это нужно для экономии линденов во время заливки в сам СЛ и добавляем объем при помощи экструзии (кнопка указана в ч.1) (внутренняя часть не нужна, ее удаляйте).
4. В режиме Edit mode дублируем кнопку, устанавливая ее немного дальше и ниже (по принципу реальных тамагочи). Добавляем модификатор Mirror, в котором выбираем оптимальный режим отзеркаливания по Х, У или Z. В разделе Object mode меняем местоположение кнопок в целом, а в Edit mode редактируем по отдельности, чтобы можно было нормально из разместить под самим экраном.
Чуть не забыл.
П.с. все модификаторы окончательно нужно применять с помощью кнопки Apply в режиме Object Mode.
5. Выделяем правой кнопкой мышки кнопки и "яйцо", в разделе Tools выбираем Join.


Тамагочи ч. 3
1. Создаем материалы (чтобы не путаться, я отделил их названиями). Жмем на плюс, затем на круг (с которого берем первый материал), плюсом добавляем материал для экрана (проще сделать отдельно от корпуса), устанавливаем сам экран. Для кнопок третий материал, выделяем их отдельно при помощи L. И применяем к выделенному материалу при помощи Assign.
2. Тянем за треугольник справа вверху, создавая новое окно. Выбираем режим текстурирования, затем выделяем отдельные полигоны и разделяем их при помощи Mark Seam (помогает сделать качественно развертку). Боковую часть развертки делаем обычным методом - Mesh -> UV Unwrap... -> Unwrap
3. Для самого корпуса, выделяем переднюю и заднюю часть, переключаем вид при помощью верхней цифры 5, затем другими цифрами поворачиваем нужным нам образом. Далее - Mesh -> UV Unwrap... -> Project from view. При помощи меню можно запросто повернуть выделенную область. И так, что нужно знать о развертках? G помогает перетаскивать курсором развертку, R - поворачивать (нет направлений под углом 90, 180, для этого нужно открывать меню), S - изменение размера развертки. Чтобы развертка не выходила за пределы изображения (нужно в том случае, если вы не нуждаетесь в копировании повторенной текстуры), устанавливаем галочку тут UVs -> Constain to Image Bounds. Таким образом, установленная при помощи G и S текстура не вылезет за пределы.

Проделываем аналогичные процедуры (экран размещаем на весь периметр), сохраняем в формате .dae (.blend для следующих модификаций).


No comments:

Post a Comment

Note: Only a member of this blog may post a comment.

Bloggers and Sponsors

Pinit