2021/01/29

Диван для Сансар - моделирование/Sofa for Sansar - modeling

 Использована программа: Blender 2.91

В любом случае, вы можете заказать платное обучение у профессионалов, которые знают действительно крутые уловки и возможности программы Блендер. Они обучат вас делать это всё проще и быстрее. Либо же работайте по моему уроку.
In any case, you can order paid training from professionals who know really cool tricks and capabilities of the Blender program. They will teach you how to do it all easier and faster. Or work according to my lesson.

Подсказка: я не смещаю в режиме объекта вещи. Поскольку это приводит к не правильной центровке. Переключать режим с объекта в редактирования можно при помощи кнопки Tab.

Hint: I don't offset things in object mode. As this leads to misalignment. You can switch the mode from the object to editing using the Tab button.

1. Первое что я делаю - центровку по линии и для отзеркаливания объекта. Это будет база для будущего дивана. На горизонтальную линию я выбираю F, при помощи которой создаю внутренний пол. Но это лишь начало работы :D

The first thing I do is center on the line and to mirror the object. This will be the base for the future sofa. On the horizontal line, I choose F, with which I create the floor inside. But this is just the beginning: D

1 скриншот/1 screenshot

2. 1. Для этапа удаления я использую выделение лицевых полигонов (буду называть это так). 2. При помощи кнопки Z я вызываю из меню Wireframe, чтобы при помощи английской B выделить нижние полигоны и нажать на X, выбрав Faces (см. 3 скриншот)

1. For the removal step, I use the face polygon selection (I will call it that). 2. Using the Z button, I call Wireframe from the menu, to select the lower polygons using B and click on X, selecting Faces (see screenshot 3)

2 скриншот/2 screenshot

3 скриншот/3 screenshot

3. Мне необходимо включить видимости ориентира сторон, чтобы убедиться что грани не вывернуты. Красные грани - вывернутые наизнанку полигоны. В нашем случае, я удалю эти самые полигоны внизу и создам новые.
3. I need to turn on the visibility of the landmark of the sides to make sure the edges are not inverted. The red edges are polygons turned inside out. In our case, I will delete these same polygons below and create new ones.

4 скриншот/4 screenshot

4. При помощи выделения рёбер я выделяю кнопкой Shift 4 стороны и соединяю их при помощи F. Вторую сторону я трогать не буду, поскольку её удалю.
4. Using the selection of edges, I select 4 sides with the Shift button and connect them with F. I will not touch the second side, since I will delete it.

5 скриншот/5 screenshot

5. Далее я делаю пометку швов при помощи Mark seam.
5. Next, I use Mark seam.

6 скриншот/6 screenshot

7 скриншот/7 screenshot

6. Далее я использую модификатор зеркала для второй стороны. Почему я именно так работаю, а не иначе? Потому что это своего рода линейка, вспомогательная линейка, которая помогает правильно создать соотношение двух сторон. Я точно знаю что не потеряюсь и не сделаю что-либо плохо. У меня сразу идёт распределение по двум сторонам, которые мне очень даже понадобятся. В моём случае, я создаю диван на трёх человек. Это распределение также важно для двух и более особ.
6. Next I use the mirror modifier for the second side. Why am I working this way and not otherwise? Because it is a kind of ruler, an auxiliary ruler that helps to create the correct ratio of the two sides. I know for sure that I will not get lost and will not do something bad. I immediately have distribution on two sides, which I really need. In my case, I create a sofa for three people. This distribution is also important for two or more persons.

8 скриншот/8 screenshot

7. Далее при помощи совместного нажатия на S Y я изменяю размер, чтобы это было больше похоже на диван =D
7. Next, by pressing together on S Y, I change the size so that it looks more like a sofa = D

9 скриншот/9 screenshot

8. Далее я стараюсь сделать ровно. В этом случае, каждый сам за себя решает хочет ли он сделать подобное или нет. Либо можно иначе базу замоделить.
8. Next I try to make it even. In this case, everyone decides for theirself whether he/she wants to do such a thing or not. Or you can model the base differently.

10 скриншот/10 screenshot

11 скриншот/11 screenshot

12 скриншот/12 screenshot

13 скриншот/13 screenshot


14 скриншот/14 screenshot

9. Все дырки я перекрываю, поскольку дырявая база не ахти.
9. I cover all the holes, because the leaky base is not so nice.
15 скриншот/15 screenshot

10. При помощи модификатора Bevel я сглаживаю углы.
10. I use the Bevel modifier to smooth the corners.

16 скриншот/16 screenshot

11. Из ребра объекта я делаю сидения.
11. From the edge of the object, I make seats.
17 скриншот/17 screenshot

12. Меня лично устраивает именно такая форма. Поэтому модификатор я применю сразу же. Не занимайте подушкой всю территорию. Оставьте место подушкам для спины.
12. I am personally satisfied with this form. Therefore, I will apply the modifier immediately. Do not cover the entire area with a pillow. Leave space for back cushions.

18 скриншот/18 screenshot

13. При помощи L я выделяю саму седушку для пятой точки и при помощи английской Р отделяю от основы. Эти седушки послужат отдельными объектами, к которым я буду применять в конечном счёте точки сидения аватара в Сансар. Соединять с базой подушки для сидения я уж точно не буду. Не выгодно. 
13. With L I select the seat for the fifth point and with the P I separate it from the base. These seats will serve as separate objects to which I will eventually apply the seating points of the avatar in Sansar. I certainly won't connect the seat cushions to the base. Not profitable.

19 скриншот/19 screenshot

14. Отделив подушку, я дублирую её, но не смещаю. Применив модификатор зеркала, я перехожу в режим редактирования и размещаю подушку для сидения рядом.
14. After separating the pillow, I duplicate it, but do not move it. With the mirror modifier applied, I go into edit mode and place the cushion next to it.

20 скриншот/20 screenshot

15. Я немного отдалю часть базы выделением в режиме Wireframe при помощи английской С край дивана. Это поможет мне разместить верно сидения. 
15. I will slightly distribute part of the base by selecting it in Wireframe mode using the English C edge of the sofa. This will help me position the seating correctly.

21 скриншот/21 screenshot

16. В Сансар очень важно чтобы точка стояла посредине объекта. Поэтому к каждому сидению я точку выставляю посередине. Каждое сидение у меня отделено.
16. In Sansar it is very important that the point is in the middle of the object. Therefore, for each seat, I put a dot in the middle. Each seat is separate.

22 скриншот/22 screenshot

17. Я смягчаю каждое сидение и саму базу. Это сделает модель не такой уж угловатой и является отличным дополнением для выпечки текстуры.
17. I soften every seat and base itself. This will make the model not so angular and is a great addition for baking texture.

23 скриншот/23 screenshot

18. Далее я  выделяю подушки в режиме объекта при помощи Shift, копирую и объединяю их. Это будут три подушки для области спины. Их я позже соединю вместе с базой.
18. Next I select the pillows in Object mode using Shift, copy and merge them. These will be three pillows for the back area. I will connect them later together with the base.

24 скриншот/24 screenshot

25 скриншот/25 screenshot

19. Сначала я разворачиваю подушку на 90+ градусов, у вас в меню будет про поворот. Потом устанавливаю её на область спины и смотрю на состыковку с базой.
19. First, I unfold the pillow 90+ degrees, you will have a rotate in the menu. Then I set it on the back area and look at the docking with the base.

26 скриншот/26 screenshot

Наша модель готова!

Урок по текстурам/Texture tutorial





No comments:

Post a Comment

Note: Only a member of this blog may post a comment.

Bloggers and Sponsors

Pinit