АО — animation override, это набор
анимаций, отвечающий за движения аватара. Анимации прописываются в
заметке внутри хада по той причине, что запиши эти анимации в скрипте
это привело к перегрузке памяти и множеству лагов.
Анимации в СЛ можно поделить на три типа — обычные, мокап и бенто.
Обычные анимации
Такие
анимации создаются намного легче, нежели остальные. Для их создания
используют в основе одну из двух программ — Blender или Qavimator.
Вторая как раз вмещает в себя скелет ЛЛ аватара и напрямую экспортирует
анимацию для загрузки в СЛ. Для блендера, в любом случае, нужно
подгрузить скелет из СЛ, либо использовать авастаровский скелет.
Мокап
Mocap
— motion capture. Такие анимации создают при помощи специального
оборудования и нанятого персонала. Для танцев нанимают лучших танцоров,
для записи движений — актеров. На человека надевают специальный костюм с
датчиками, которые записывают и переносят движения на пк. Целая команда
занимается конвертацией и установлением движений на скелет аватара в
СЛ. Именно поэтому такие анимации стоят недешево.
Бенто
Бенто
является спорным словом, поскольку в Японии оно обозначает контейнер
для завтрака, который дети берут в школу, студенты в институт, а
взрослые на работу. В Секонд Лайфе же слово БЕНТО обозначает анимацию
мимики, пальцев рук, хвоста, крыльев, ушей, а так же мужского полового
органа. Бенто мокап может стоить намного дороже.
Основные сведения
Для
СЛ используется формат bvh с частотой кадров от 1 до 1092 в секунду.
Внутри время отображения ключевого кадра сохраняется как короткое число
без знака (16-разрядное целое число), которое имеет 65536 уникальных
значений (включая 0). Максимальная длина анимации — 60 секунд.
Чтобы каждый ключевой кадр имел уникальное значение для отображаемого времени, нужны следующие значения: FPS = 65536/60При загрузке анимации в сам Секонд Лайф, нужно задать следующие значения
Приоритеты 1 — минимальное влияние анимации, 4 — максимальное. Приоритет влияет на использование параллельно других анимаций. Если используется 4, то анимация перекроет работу других.
Цикл — если установить флажок рядом с пунктом «Loop», анимация будет проигрываться постоянно. Далее идут процентные перехода, а так же указание фреймов.
Для обычных анимаций выбирается поза руки, лица, а так же предварительный просмотр на одной из выбранных позиций тела.
В последних пунктах идет указание плавного перехода и ухода из анимации (на слабых значениях переход будет резким).
На
заметку: лицевые анимации подходят далеко не для всех голов. Если
анимации предназначены для одного бренда, то при работе с другими
головами они могут выглядеть крайне не естественно.
No comments:
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.