Итак, вам не поможет сохранение файла в расширении .anim, неизвестно зачем его вообще создали в Blender, если возможности открыть внутри самой программы нет. Данный файл невозможно будет отредактировать, чтобы подкорректировать. Поэтому ваши анимации или позы необходимо сохранять в файле .blend, что поможет в любой момент откорректировать недостатки.
Открываем наш Blender, Add → Avastar → Extended (бенто скелет). Либо открывайте имеющийся файл определённого аватара, для которого вы будете создавать анимации или позы. В противном случае, замените скелет на дефолтный авастаровский.
Изначально у вас будет присутствовать приблизительно такая болванка:
Сделайте так, как показано на изображении. Отключите видимость костей.
Подсказка: для создания позы, вам необходимо выставить фреймы в первом окне справа в разделе Animation Export Start/End Frame: 1, перед сохранением, необходимо будет заново проделывать данную процедуру.
Подсказка: если у вас нет меню анимаций, переключите вашу арматуру на Pose Mode.
Поза языка
Данная поза создаётся отдельно от самого аватара. Для создания кнопки ресета, не меняйте позицию самого языка, попросту выделите кости языка и нажмите на i, выбрав LocRotScale. Ниже вы узнаете КАК сохранять анимации языка.
Информация для анимаций. Справа перейдите в меню арматуры (иконка белого человечка), в разделе Display будет Names, включите и поищите две кости языка — tongue. Выделите кости языка. Перейдите во вкладку авастара (слева), найдите Posing, выберите из меню All Bones пункт Selected Bones, нажмите на Unlock напротив Anim Bone Trans. Теперь вы сможете менять позу языка, отодвигать его на нужное расстояние и т.д. Названия костей можно отключить. Разница между позой и анимацией не особо велика. Но вам необходимо желательно отдельно работать с языком головы от самой головы. Дело в том, что если сделать анимацию лица, то при загрузке в СЛ у вас деформируются все кости и будет страшное зрелище. Выставив позу языка, нажмите на английскую i и выберите LocRotScale.
Пример будущих двух анимаций на gif. Анимация языка работает отдельно от анимации губ, поэтому подобное не создаёт проблем с деформациями вашего скелета в целом.
Для сохранения позы, перейдите во вкладку с фотоаппаратом справа, найдите Animation Export и выберите вместо anim формат bvh.
Два последние пункты должны применяться исключительно по отношению к языку в данном случае, не затрагивая кости лица и тела в целом. Иначе у вас будут определённые проблемы внутри СЛ.
Далее Export: AvatarAction и называете свою позу или анимацию.
Подсказка: чтобы проверить какие кости были задействованы, вы можете открыть особое меню Dope Sheet. Тут подписаны задействованные кости.
Для загрузки анимаций с повторением, вам необходимо будет проставить одинаковые ключи, чтобы создавался цикл. Для этого, лучше на первом и на последнем фрейме зафиксировать все кости при помощи английской i с выбором LocRotScale. Тем не менее, для анимации языка, вам необходимо будет задействовать только сам язык, заскринив расставленные по фреймам ключи анимаций. На первом и последнем фрейме анимации должны совпадать между собой. Кнопки для копирования и переноса анимаций (вам достаточно будет выделить кости первого фрейма, нажать на изображение со стрелкой вверх, перейти на последний фрейм и нажать на стрелку вниз, далее снова нажимаете i и LockRotScale):
Загрузка в СЛ.
Приоритет отвечает за важность анимации. Допустим, вы загрузили анимацию языка с приоритетом 1 и приоритетом 4. Если ваш скрипт запустил анимацию с приоритетом 1, а другой скрипт подключил анимацию с приоритетом 4, то 4 перекроет 1. И анимация с низким приоритетом работать не будет.
Ease In и Ease Out это плавное включение и отключение, подходящее для позы. Для анимации оно не совсем удобно, поскольку может перекрыть часть анимации в целом.
Для сохранения анимаций губ и самого лица БЕЗ языка, у вас нет надобности деформировать кости.
Кнопка Loop помогает загрузить анимацию с постоянным повторением. Без неё ваша анимация будет проигрываться лишь 1 раз.
Есть ли возможность создавать одну единственную анимацию, где деформируется ТОЛЬКО язык? Возможно.
Глаза внутри головы внедрены статические, поскольку при создании любой головы в СЛ, необходимо чтобы глаза стояли ровно по центру БЕЗ смещений. В противном случае, глаза будут выходить ЗА пределы головы.
No comments:
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.